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最强游戏架构师 第48节(第3/5 页)

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“但是更加好玩了!更加有挑战性和乐趣,甚至还增加了观赏性。简直就像是施加了魔法在上面。”

明言想了想,说:“你们还记得《传奇联盟》的暴击率问题吗?”

众人显然记忆犹新,齐声道:“记得!”

暴击,一直是各个游戏的基础设定之一。

星际时代游戏的基础设定是:普通攻击有一定几率暴击,主要参考攻击者的属性。如果攻击到特定的弱点位置,例如心脏、头部等位置,暴击几率翻倍。

但是他们的几率,一直都是严格随机数。

什么意思呢?

就是每一次攻击,都随机这个概率。

如果运气特别差的人,可能会发生80%的暴击率,打了20下,却一次暴击也没有的情况。

历史上真的有出现这样遭遇了滑铁卢的选手。

但是《传奇联盟》的暴击率,在明言的设计下却是完全不同。

譬如一个暴击率在一半左右的角色,第一次攻击是20%概率出暴击。

如果没出,第二次攻击就调整到50%。

还不出,第三次是80%。

还不出,那么第四次就是100%,必出。

从总体概率上,依然还是一半左右的暴击率。

但是最大的区别就在于玩家的观感上。

古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。

他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧?

甚至有人会说:前两次就当攒人品了。

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